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hack'n slash

  • Kivi's Underworld

     

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    Soldak Entertainment, petit studio de développment inventif, décide, après un Depths of Peril plutôt hardcore, d’aller dans la direction opposée en proposant avec Kivi’s Underworld, un jeu de rôle tout public au maniement simplissime et dont la difficulté variera du casual pour enfant au défi pour connaisseur. Ce grand écart fut-il un pari réussi ?

     Soldak Intertainment est un petit studio indépendant américain quasiment familial, fondé en 2004 par le designer et programmeur Steven Peeler et sa femme la scénariste Delilah Rehm. Ensemble, et avec d’autres membres, ils créent un nouveau concept avec Depths of Peril (2007) : le jeu de rôle action (hack’n slash) avec des éléments de stratégie, ou plus précisément de diplomatie. Situé dans un monde d’heroic fantasy extrêmement fouillé et cohérent (Depths of Peril comprenait en bonus 40 nouvelles originales de Delilah Rehm a lire dans le jeu ou à imprimer), avec des PNJ au caractère et à l’histoire fouillés, même si  tout le jeu pouvait se faire sans rien lire, ce jeu avait fait l’unanimité critique mais avait partagé les joueurs, ne laissant personne indifférent.

    Kivi’s Underworld (2008) se situe dans le même monde et quasiment à la même époque. Le héros, le lumen (une sorte de lutin vivant sous la terre) Kivi, est un guerrier courageux qui viole l’interdit de sa tribu qui proscrit à quiconque de quitter le territoire à cause d’une prétendue maladie – le « tremblement » - qui affecterait l’espèce dès qu’elle se hasarderait à l’extérieur.  Kivi, qui a eu vent de l’invasion imminente de son pays par les elfes obscurs (je n’en dirai pas plus pour en laisser la découverte au joueur), part seul à l’aventure, ralliant à lui au fur et à mesure de ses quêtes d’autres résistants particulièrement originaux et combatifs.

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    Les niveaux recèlent de nombreux pièges.

     

    Le jeu comprend 30 niveaux assez vastes, aux décors variés, et propose une jouabilité extrêmement simple et intuitive (souris et quelques boutons pour les compétences). Pour résumer, vous commencez chaque niveau (appelé « aventure ») au niveau d’expérience 1 et vous gagnez des points au fur et à mesure de la mission, que vous répartissez pour améliorer temporairement (le temps du niveau) vos attributs ou compétences (attaque, défense, santé, mana, compétence active et compétence passive). En chemin, vous trouvez des bonus (y compris des armes et armures) qui vous apportent des compétences supplémentaires temporaires pour un temps très limité (une minute, par exemple) ou le temps de l’aventure. Comme vous ne pouvez en porter que trois à votre ceinture, il faut faire le bon choix. Pour chaque niveau, vous avez une mission principale à remplir impérativement pour passer à l’aventure suivante et une ou deux quêtes annexes facultatives. A cela s’ajoutent trois objectifs facultatifs mais pas négligeables : trouver tous les secrets du niveau (des portes cachées donnant sur des salles au trésor le plus souvent, parfois des raccourcis), éliminer tous les monstres (ils ne respawnent pas) et ne pas perdre plus d’une vie (on en a trois). Selon que ces trois points sont remplis ou non, vous gagnez (ou pas) un trophée de bronze, d’argent ou d’or. Chaque trophée vous donne droit à un certain nombre de points à dépenser entre les niveaux pour obtenir des améliorations de personnage permanentes. Il va sans dire que c’est très motivant. Enfin, un système de succès vient compléter le tout pour donner envie au joueur d’aller toujours plus loin dans la performance, transformant un petit jeu casual en exercice de haute technicité (par exemple : essayer de finir une aventure sans tuer un seul monstre ou encore sans recevoir un seul coup). Et pour les plus acharnés (masochistes ?), il existe aussi des - SPOILER – Super Secrets – très bien cachés – fin de spoiler.

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    Un monde sombre qui peut ennuyer ou effrayer les plus petits mais réjouira peut-être les papas

     

    Au cours de ses aventures, Kivi, comme nous l’avons dit, rencontrera, ou plutôt délivrera d’autres aventuriers, de classes différentes avec des compétences et une jouabilité propre, certains avec des faiblesses (pour ceux qui aiment les handicaps volontaires). Sans vouloir tous les dévoiler, citons par exemple une kunoichi  (ninja féminin), une voleuse, un mage de feu, un paladin… En tout, 20 personnages (en plus de Kivi) à délivrer. Une fois délivré, un personnage permet de rejouer n’importe quelle aventure déjà réussie autant de fois qu’on le souhaite, pour apprécier le jeu d’une manière différente, notamment pour réussir un succès difficile (la voleuse, avec sa compétence de furtivité, sera bien utile pour réussir le succès « 0 mort »).

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    Un niveau particulièrement long à faire si l'on veut trouver tous les secrets.

     

    En niveau facile, Kivi est fait pour les petits enfants, même si le monde est assez sombre et l’histoire assez adulte (si on la lit). Mais en mode légendaire, Kivi offre un défi old school très corsé. Sans se faire tuer, un niveau (une aventure) peut se faire en une demi-heure, en principe… On peut interrompre un niveau et la sauvegarde est automatique en quittant. On reprend là où on avait laissé son personnage ou au début de l’aventure, ou encore on peut refaire une aventure déjà réussie, au choix.

    Le sénario (même si on peut le sauter et ne rien lire de tout le jeu) est très bien mené, raconté par un narrateur joué un peu rapidement par Tori Kamal (un doubleur musicien, plutôt doué, auteur d’un patch de voix masculines pour Depths of Peril indispensable), et les références au monde de Depths of Peril sont nombreuses. Le choix toujours laissé au joueur de ne pas perdre son temps à tout lire pour s’amuser imédiatement, est à saluer. Pour le joueur plus patient et consciencieux, il y a de quoi de faire plaisir. La version anglaise peut être pour certains difficile à comprendre (on est loin de l’anglais basique) mais il existe un mod de traduction française (réalisé par nos soins).

     

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    Xtara la marchande est considérée comme une beauté selon les critères de son peuple.

     

    Du point de vue technique, le jeu est graphiquement dépassé (et tourne sur la plupart des config, même les anciennes et les modestes), avec des rochers un peu polygonaux, des couleurs parfois criardes et une interface un peu « cheap », mais paradoxalement réalisé avec beaucoup de soins et parfaitement optimisé (avec un support sur le forum officiel par le développeur lui-même) avec de plus pas mal d’options graphiques. Le côté sombre, effrayant, des niveaux jure un peu avec la volonté affichée d’un jeu tous publics, ce qu’a regretté le développeur dans un texte d’auto-critique (une chronique « post-mortem ») très intéressant que nous invitons le lecteur à lire. De plus, le design des personnages est particulier : ils sont tous très laids (voire hideux), mais les lumens sont ainsi faits, peu gâtés par la nature pour ce qui est de leur apparence. En contrepartie, ils ont plutôt des tenues stylées, de beaux pourpoints, des pantalons brodés ou en cuir du plus bel effet. Si le joueur peut dépasser cette mauvaise surprise des graphismes et accepter le principe « casual » du jeu (mais pouvant aussi être joué à l’ancienne, bien hardcore), il ne sera pas déçu. La musique est bien faite, pas mémorable, mais efficace et les bruitages font leur office. Lorsqu’on obtient un point d’amélioration temporaire, on a même droit à un « Yeah ! » jouissif.

     

    Le jeu, vendu actuellement  9,99 $, ce qui correspond à un rapport qualité/prix extrêmement intéressant, est en l’état pour joueur seul. Ceux qui voudront y jouer en multijoueur devront acquérir l’expansion multijoueurs pour le même prix, ce qui nous semble un peu cher. Nous n’avons pas testé cette fonctionnalité payante donc nous ne nous prononcerons pas à ce sujet. A noter également un éditeur de niveau réservé aux apprentis programmeurs qui nous a laissé bien circonspect, d’autant qu’on ne trouve quasiment pas de maps de joueurs.

     

    Pour conclure, il faut bien se renseigner sur ce que le jeu propose et l’accepter en l’état. C’est à prendre ou à laisser ! Ici, c’est du brut de décoffrage. Mais pour les amateurs de hack’n slash ou de scoring, c’est un bijou !

     


    all_zebest
    , le 08 août 2011

    LES NOTES

    ·         Graphismes 10/20

    Dépassés, en raisons d’un budget dérisoire. Pas très artistiques, des personnages laids, des polygones. Mais une certaine cohérence et, inexplicablement, un charme discret et sympathique.

    ·         Jouabilité 20/20

    La perfection à ce niveau : un maniement simple comme bonjour, un personnage qui répond au doigt et à l’œil, une interface bien pensée. Rien à redire.

    ·         Durée de vie 15/20

    Compter en moyenne trente minutes par aventure (30 en tout) sans mourir. 20 personnages à débloquer, des secrets, des trophées, des succès, plusieurs profils possibles (un facile pour un enfant, un moyen pour la maman et un difficile pour le papa hardcore gamer par exemple, ou dans l’ordre que vous voulez). L’extension multijoueur peut éventuellement rallonger la durée de vie pour ceux qui sont prêts à débourser 9,99 $ de plus.

    ·         Bande son 14/20

    Musique et bruitages efficaces et sympatiques, mais pas mémorables. On regrettera toutefois l’absence de doublage des dialogues.

    ·         Scénario 17/20

    Bien que pouvant se jouer sans rien lire (à la « porte-monstre-trésor »), le jeu possède un arrière-plan très profond avec des personnages attachants, un scénario prenant, fruit du travail de la scénariste Delilah Rehm, par ailleurs nouvelliste.

    ·         Note Générale 17/20

    Difficile de noter un jeu pareil, quasiment unique en son genre. Les graphismes « particuliers » risquent de repousser les joueurs adolescents ou les personnes attachées aux graphismes dernier cri. Il n’est en outre pas sûr non plus qu’un jeune enfant adhère à cet univers sombre et violent, même si la difficulté est dosée pour lui. En revanche, un adulte jouant dans les modes de difficulté supérieures peut trouver un challenge à sa mesure et se découvrir une rage proche de celle du scoring dans un shoot them up. Le côté jeu de rôle est certes en retrait mais le plaisir de jeu est bien présent, à l’état brut, d’une pureté de diamant, à l’image des cristaux qui éclairent les niveaux d’une bien inquiétante lueur.

     

    ·                            Développeur :  Soldak Entertainment

    ·                            Type : Jeu de Rôle / Hack’n slash / Casual

    ·                            Support : online

    ·                            Multijoueurs :  optionnel (expansion payante)

    ·                            Sortie mondiale : 3 novembre 2008

    ·                            Version : Textes et voix en anglais mais mod français (sous-titres) disponible

    ·                            Config minimum : Windows config. minimum :
      Windows 98/ME/2000/XP/Vista
      1.2 GHz Pentium 4 (ou équivalent)
      128MB RAM
      GeForce 2 (ou équivalent)
      100MB d’espace DD

    Mac config. minimum :
      OS X 10.4 or 10.5
      1.2 GHz processor (PowerPC ou Intel)
      128MB RAM
      GeForce 2 (ou équivalent)
      100MB d’espace DD

    ·                            Config conseillée : 

    Windows config. recommandée :
      2.0 GHz Pentium 4 (ou équivalent)
      256MB RAM
      GeForce 3 ou mieux (ou équivalent)

    Mac config. recommandée :
      2.0 GHz processor (PowerPC ou Intel)
      256MB RAM
      GeForce 3 ou mieux (ou équivalent)

    ·                            Classification : tous publics

    ·                            Web : Site web officiel

    ·                            Similaire à : Rogue, Torchlight

     

     

     

  • Deux mots : Grim Dawn !

    Le jeune studio indépendant Crate (7 personnes), fondé par des anciens d'Iron Lore, créateurs de Titan Quest, travaille actuellement à un nouveau hack'n slash, Grim Dawn, qui promet d'être une tuerie au même titre que Torchlight II, mais plus réaliste.graphics_slaying.gif

    Son originalité tient aussi au fait que l'action se passe à la fin du XIXe siècle (on pourra voir des soldats de la Guerre de Sécession, semble-t-il). Une autre originalité tient au mode de financement du projet. Complètement indépendant, le petit studio travaille la moitié du temps bénévolement, pariant sur l'avenir. Afin de financer du contenu supplémentaire non couvert par le budget de départ, Crate vend le jeu en précommande en trois éditions numériques : la normale, l'Epic Fan et la Legendary Fan. Avec la première, vous avez le jeu à sa sortie, point. Avec l'Epic, vous pouvez participer à la beta comme testeur et avec la Legendary, vous participez à la beta et à l'alpha. Pour les deux fan editions, votre notre nom est crédité au générique. Il s'agit d'une forme de micro-mécénat ou micro-sponsoring. Quand bien même le jeu ne serait pas aussi bon qu'attendu (ce qui n'est pas près d'arriver), en achetant une des deux éditions de soutien, on peut remercier les développeurs pour leur travail génial sur Titan Quest qui aujourd'hui ne leur rapporte hélas plus un sou (la propriété industrielle en ayant été rachetée par l'éditeur THQ).

     

    Si vous ne connaissez pas Titan Quest, courez l'acheter parce qu'en soi, c'est un chef d'oeuvre. Mais surtout, lancez-vous comme moi dans le soutien à ce studio qui nous prépare un jeu aux petits oignons et qui de plus est très à l'écoute des fans qui, sur le forum officiel, proposent souvent des idées intelligentes et des réflexions intéressantes.