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  • Interview : le Japon est-il en décadence artistique ?

     

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    A l'occasion d'un article sur le cinéma japonais, j'ai été interviewé par le journaliste Jérôme Dittmar de Chronic'art. Voici la version intégrale de l'interview.

    Comment vois-tu l'évolution culturelle du Japon de ces quinze, à vingt voire trente dernières années ?

     

    L’évolution culturelle de ces 15 à 20 dernières années est difficile à appréhender dans sa globalité. Il me semble qu’il faille différencier selon ce que l’on entend par culture : Beaux Arts, culture populaire (cinéma, manga, anime, jeux vidéos, variété), Arts traditionnels (ikebana, etc.), mais aussi coutumes populaires (que je ne traiterai pas, faute de temps)…

    I La culture populaire

    Pour ce qui est de la culture populaire, d’abord, je distinguerais entre chaque domaine.

    A/ Le manga

    En tant qu’ancien fan de manga et de dessins animés, je situerais l’âge d’or de ces domaines entre 1980 et 1995. Les meilleurs auteurs de manga sont aujourd’hui des gens d’une cinquantaine ou soixantaine d’années (génération OTOMO, IKEGAMI, SHIROW, TORIYAMA) et je place l’apogée de ce genre au 2ème tome du manga Kôkaku kidô-tai (Ghost in the Shell) de SHIROW Masamune que j’estime avoir « tué le manga » en l’ayant poussé à son point de perfection. Après ça, tout ne peut être qu’inférieur.

    Parmi les jeunes auteurs que je trouve personnellement originaux, je n’en vois guère que trois : KIKUCHI Shôta, dans une veine post-TORIYAMA qui bifurque vers un style post-Art-Nouveau et inscrit ses thèmes dans la culture traditionnelle (son oeuvre maîtresse, O-Sen, a d’ailleurs été massacrée dans son adaptation télévisée qui a provoqué l’indignation des fans et de l’auteur : « Si c’est comme ça que les gens perçoivent mes histoires, je préfère arrêter le manga ! », a-t-il déclaré. Heureusement, ses fans l’ont persuadé de revenir à ses planches.

    Deuxième auteur, SENDÔ Masumi. Mère de famille, elle marie dans ses mangas destinés aussi bien aux hommes qu’aux femmes des histoires d’amour compliquées et une sexualité à la fois tendre et réaliste. Ses histoires sont bouleversantes.

    Enfin, dernier auteur, à mon avis le successeur de la générations des génies (OTOMO, IKEGAMI, SHIROW) : un jeune Japonais d’origine coréenne : Bôichi. Auteur au dessin hyper-travaillé dans la lignée d’OTOMO, il mélange les sujets burlesques, sérieux, de science fiction et mystiques. Son chef-d’œuvre, le recueil d’histoires courtes Hotel, qui décrit la fin du monde, mériterait d’être adapté au cinéma : ce serait à coup sûr l’Akira de son temps.

    A l’inverse, certains auteurs m’apparaissent comme particulièrement mauvais, symptômes de la décadence d’une culture et, j’allais dire, d’un pays. Le plus représentatif est le manga One Piece, succès de librairie international. Jusque là, les mangas qui avaient du succès étaient « beaux ». Là, c’est laid, vulgaire, outrancier sans grandeur. Ca en dit long sur l’abâtardissement du goût des Japonais et des Occidentaux.

     

    B/ L’animé

    A part l’introduction des images de synthèse et le fait que les dessins-animés sont désormais réalisés sur ordinateur et non plus sur film celluloïd, rien ne diffère vraiment du manga papier. Les thèmes sont rebattus, les personnages stéréotypés. Quelques longs métrages se dégagent du lot de temps en temps (ceux d’OSHII Mamoru ou la récente adaptation de Berserk), mais, encore une fois, ce sont des adaptations d’œuvres d’auteurs âgés. La nouvelle génération n’a encore rien produit de génial.

     

    C/ La musique de variété

    Eternelle redite, mêmes voix, mêmes mélodies sucrées post-yéyé, paroles affligeantes de consensus, chanteuses jeunes et jolies, choisies pour leur physique et jetées au bout que quelques années, boys bands efféminés ou alors vieux beaux cabotins pathétiques, je ne vois rien d’intéressant ici.

     

    D/ Le cinéma

    J’y reviendrai plus loin.

     

    E/ Le jeu vidéo

    C’est peut-être le domaine dont la décadence est la plus tardive. Jusqu’à la X-Box 360 et à la Playstation 3, le jeu vidéo japonais a su se maintenir comme un art mineur égalant – et souvent dépassant – son homologue occidental. Les grands créateurs japonais de jeux vidéo (MIYAMOTO, KOJIMA, SUDA etc.) sont aussi respectés que les Occidentaux MOLINEUX, CAGE ou FARGO. Réunissant de grands graphistes et musiciens, ce domaine a conservé l’excellence jusqu’à ce qu’il se heurte à la première génération dite « HD » citée plus haut. Problèmes de moyens, d’une part, qui ont empêché les studios de rester « à la page » face à l’évolution technologique. D’autre part, problèmes de scénario (même problème que pour le manga) avec des personnages stéréotypées et des histoires rebattues, ainsi que de rares évolutions des mécaniques de jeu par rapport à la concurrence étrangère, notamment d’Europe de l’Est (Russie, Ukraine et Pologne, les 3 rois de l’innovation ludique et artistique). Sclérosé, le jeu japonais ne vend plus aussi bien à l’international (sauf les éternelles licences de Nintendo et des séries comme Street Fighter de Capcom) et des franchises il n’y apas si longtemps prestigieuses se ringardisent (Metal Gear, Resident Evil).

    Enfin, à trop vouloir faire du pied aux joueurs occasionnels (casual), les gros éditeurs japonais se sont mis à dos les joueurs purs et durs (gamers) qui vont voir ailleurs ou sont récupérés par les studios japonais indépendants produisant des jeux de niche (shoot them ups notamment). Encore très prospère sur le marché national des consoles portables, le secteur du jeu vidéo japonais est condamné à évoluer avec les tendances du moment, à innover drastiquement ou à péricliter. Le déficit des naissance oblige enfin les éditeurs à privilégier progressivement le public étranger, et de plus en plus nombreux sont ceux qui font faire leurs jeux par des studios occidentaux.

    D’autres petits studios continuent quand même à viser le public japonais par des productions spécifiquement adaptées au goût local (romans interactifs, jeux de drague, simulateurs de courses de chevaux ou jeux de base ball).

     

     

    II La Culture savante

    Je distinguerai les Arts traditionnels des Beaux Arts et Lettres

    A/ Les Arts traditionnels

    L’ikebana, le théâtre , le théâtre de bunraku etc. sont immuables. La relève semble à peine assurée, mais elle sera suffisante pour la pérennité de ces disciplines.

     

    B/ Les Beaux Arts et Lettres

    La littérature est peut-être le domaine en meilleure santé, avec des auteurs de tous âges, productifs et débordant d’imagination.

    La peinture et la sculpture fournissent parfois des artistes de grand talent, mais qui ne sont pas forcément médiatisés. Cette culture vit donc à l’échelle locale.

    Enfin, la musique classique ne produit plus de grand compositeur depuis une vingtaine d’années (depuis TAKEMITSU Tooru) mais énormément d’interprètes de premier plan : pianistes, violonistes, vents, chefs d’orchestre etc.

     

    Pour conclure, je dirais que le Japon est en pleine décadence artistique, qui n’est que la conséquence d’une décadence civilisationnelle. Seul un retour aux choses simples (la terre, la morale du village, le bouddhisme) pourrait le revivifier. Là, il se meurt de consumérisme, de marchandisation des jeunes corps, de pornographie, d’abrutissement, d’immobilisme social (les vieux crapauds qui tiennent le pays et en ont fait ce qu’il est ne lâcheront rien). La morale l’a déserté. La seule morale qui lui reste tient à deux principes : l’Ordre, ce dernier permettant le Business.

     

     

    Sur quel modèle repose la politique culturelle japonaise ?

     

    De la part de l’Etat, aucune consigne ne semble constatable. Plus généralement, la culture de masse japonaise semble être un simple business de recyclage fournissant éternellement les mêmes produits formatés, ne cherchant ni spécialement à faire réfléchir, ni à choquer. C’est l’anti-subversion par excellence.

    Deux exemples : le « fan service » qui consiste à accumuler les images racoleuses d’héroïnes dénudées (scènes de douche gratuites, poses suggestives) dans des œuvres qui ne sont pas spécifiquement érotiques à la base, et deuxièmement les objets à collectionner. Cette civilisation de l’hyper-consumérisme est celle de la collection. On collectionne des cartes, des objets, pour le seul fait de collectionner, en dehors de toute valeur intrinsèque. La culture se résume à une consommation permanente, décérébrée, presque compulsive.

     

     

    De quoi est fait le cinéma nippon aujourd'hui ? A quoi sa déchéance est-elle structurellement liée ?

     

    Je distinguerais deux types de films : d’une part ceux destinés au public japonais, plutôt à gros budget et affligeants de nullité. Surjoués, gnangnan, ringards, n’en jetez plus ! (ex. : Always, tous les films policiers depuis les années 2000). Les adaptations de manga destinées à être jouées par des minets et des gaminettes à la mode, sont aussi un type de produit inexportable.

     

    D’autre part, les films ceux destinés à l’exportation : films de type « Art et essai ». joués à l’occidentale (c’est à dire de manière réaliste et sobre). On y trouve du très bon (KUROSAWA Kiyoshi, certains moments des films de KAWASE Naomi par ex.) comme du très ennuyeux (M…Other, d’autres moments des films de KAWASE Naomi…). KITANO Takeshi, l’amuseur intelligent qui dans ses émissions de télévision joue à l’idiot mais dans ses films est reconnu comme « cinéaste » en Occident, est le rare exemple d’un compromis entre les deux catégories.

     

    Je daterais de la fin des années 1990 ce début de décadence. Celle-ci me semble s’inscrire dans le même mouvement que les autres arts populaires : on tire sur la corde de ce qui a marché jusque là (parce que c’était nouveau, fait par des gens de talent, ou exprimait une subversion ou des valeurs) et on substitue aux éléments un peu originaux des valeurs sûres (nostalgie pour les publics âgés, sexe réel ou suggéré pour les autres publics, esprit de collection pour tous).

    Enfin, les films étrangers (à part les blocs busters américains et chinois, et les productions Besson) sont beaucoup moins distribués depuis le milieu des années 1990 (circuits hyper pointus réservés aux connaisseurs d’élite pour les films français aujourd’hui), alors que les Japonais de plus de 50 ans connaissent très souvent Alain DELON, Brigitte BARDOT, Catherine DENEUVE, parfois même Yves MONTAND voire Michel SIMON. A part des coups médiatiques ponctuels (Amélie Poulain, The Artist), peu de films français récents sont connus, ne serait-ce que de titre. J’y vois là un choix délibéré, peut-être influencé (qui sait ?) par des « conseils » américains…

     

     

    Qu'est-ce qui intéresse le jeune public japonais en ce moment ?

     

    Le jeune public aime les boys bands, les girls bands, les chanteurs et chanteuses jetables, le manga One Piece, les autres mangas interchangeables. Il est sous-stimulé intellectuellement et peu guidé ou instruit par l’environnement adulte. La mère regarde des feuilletons coréens en costume ou des soaps japonais, et le père est absent ou regarde le base ball à la télévision. Il n’y a plus vraiment d’éducation au goût.

     

     

    Comment décrirais-tu la télévision nippone aujourd'hui ? Son impact est-il plus important qu'ailleurs ? Si oui pourquoi ? Le principal serait d'avoir un bon diagnostic permettant d'éclairer la déliquescence du cinéma japonais, et plus globalement le manque de créativité ambiant désormais en dehors de la mode, du design, de l'architecture ou de la cuisine. Ce qui fait encore beaucoup de choses, et fait dire que la tableau n'est pas noir. Mais le cinéma, avec la musique, semble toutefois le plus symptomatique d'une certaine déchéance culturelle dont on a plusieurs fois parlé.

     

    La télévision japonaise est aussi nulle que la télévision occidentale, française en particulier. Là où la télévision française semble aller à l’inverse des valeurs traditionnelles (chrétiennes) : « je fais ce que je veux et je vous em… », et montre dans certaines fictions des personnages assez agressifs (dans Plus Belle la Vie, les acteurs aboient constamment), la télévision japonaise alterne programmes ramollissants (humour bécasson, faux esclandres, programmes de cuisine, visite de restaurants et interminables dégustations, base ball, golf et sumo) et divertissements de fin de soirée où les amuseurs professionnels (les geinin ou tarento (talents)) sont ridiculisés. Très peu de films ou séries étrangères (sauf des feuilletons coréens) sur les chaînes gratuites. Le monde extérieur est à peine présenté, ou alors dans des émissions qui semblent diffuser des films des offices du tourisme. Tout est ludique (omoshiroi) ou mignon (kawaii).

    En outre, que ce soit une émission de divertissement, le journal télévisé ou un film, je compte 10 min de programmes qui alternent avec 5 min de publicité, en permanence. A moins de regarder uniquement des chaînes payantes, il y a de quoi devenir gaga.

    En moyenne, les Japonais allument la télévision au cours du repas, mais la regardent à peine, ou alors d’un œil distrait. La mère regarde son feuilleton seule, le père son match seul, et la famille rassemblée laisse la télé sur les jeux ou autre programmes de divertissement ou de variété (baraeti bangumi). Cela suffit à ramollir les cerveaux et à préparer le terrain de l’hyper-consumérisme.

     

    Pour synthétiser, je dirais que le Japon s’est ramolli, efféminé, dévirilisé. Ce peuple de paysans sages à la minorité guerrière est devenu un peuple de travailleurs du tertiaire et de vendeurs, exploités du lundi au vendredi et consommateurs systématiques le week-end. Tout vient de l’éducation, fixée et contrôlée par l’Etat aux ordres des grandes entreprises qui gèrent aussi bien les juku (écoles du soir) que les magasins et les productions culturelles de divertissement. On en revient toujours à l’hyper consumérisme. Le manque de sens et de morale affecte la jeunesse et explique en partie les nombreux suicides.

    Mais ce pays ne pourra pas continuer éternellement comme ça. Un effondrement économique et/ou une nouvelle catastrophe le feront changer de gré ou de force. Sans pétrole, tout ce système s’effondrera nécessairement, mais c’est une autre histoire…

  • Kivi's Underworld

     

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    Soldak Entertainment, petit studio de développment inventif, décide, après un Depths of Peril plutôt hardcore, d’aller dans la direction opposée en proposant avec Kivi’s Underworld, un jeu de rôle tout public au maniement simplissime et dont la difficulté variera du casual pour enfant au défi pour connaisseur. Ce grand écart fut-il un pari réussi ?

     Soldak Intertainment est un petit studio indépendant américain quasiment familial, fondé en 2004 par le designer et programmeur Steven Peeler et sa femme la scénariste Delilah Rehm. Ensemble, et avec d’autres membres, ils créent un nouveau concept avec Depths of Peril (2007) : le jeu de rôle action (hack’n slash) avec des éléments de stratégie, ou plus précisément de diplomatie. Situé dans un monde d’heroic fantasy extrêmement fouillé et cohérent (Depths of Peril comprenait en bonus 40 nouvelles originales de Delilah Rehm a lire dans le jeu ou à imprimer), avec des PNJ au caractère et à l’histoire fouillés, même si  tout le jeu pouvait se faire sans rien lire, ce jeu avait fait l’unanimité critique mais avait partagé les joueurs, ne laissant personne indifférent.

    Kivi’s Underworld (2008) se situe dans le même monde et quasiment à la même époque. Le héros, le lumen (une sorte de lutin vivant sous la terre) Kivi, est un guerrier courageux qui viole l’interdit de sa tribu qui proscrit à quiconque de quitter le territoire à cause d’une prétendue maladie – le « tremblement » - qui affecterait l’espèce dès qu’elle se hasarderait à l’extérieur.  Kivi, qui a eu vent de l’invasion imminente de son pays par les elfes obscurs (je n’en dirai pas plus pour en laisser la découverte au joueur), part seul à l’aventure, ralliant à lui au fur et à mesure de ses quêtes d’autres résistants particulièrement originaux et combatifs.

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    Les niveaux recèlent de nombreux pièges.

     

    Le jeu comprend 30 niveaux assez vastes, aux décors variés, et propose une jouabilité extrêmement simple et intuitive (souris et quelques boutons pour les compétences). Pour résumer, vous commencez chaque niveau (appelé « aventure ») au niveau d’expérience 1 et vous gagnez des points au fur et à mesure de la mission, que vous répartissez pour améliorer temporairement (le temps du niveau) vos attributs ou compétences (attaque, défense, santé, mana, compétence active et compétence passive). En chemin, vous trouvez des bonus (y compris des armes et armures) qui vous apportent des compétences supplémentaires temporaires pour un temps très limité (une minute, par exemple) ou le temps de l’aventure. Comme vous ne pouvez en porter que trois à votre ceinture, il faut faire le bon choix. Pour chaque niveau, vous avez une mission principale à remplir impérativement pour passer à l’aventure suivante et une ou deux quêtes annexes facultatives. A cela s’ajoutent trois objectifs facultatifs mais pas négligeables : trouver tous les secrets du niveau (des portes cachées donnant sur des salles au trésor le plus souvent, parfois des raccourcis), éliminer tous les monstres (ils ne respawnent pas) et ne pas perdre plus d’une vie (on en a trois). Selon que ces trois points sont remplis ou non, vous gagnez (ou pas) un trophée de bronze, d’argent ou d’or. Chaque trophée vous donne droit à un certain nombre de points à dépenser entre les niveaux pour obtenir des améliorations de personnage permanentes. Il va sans dire que c’est très motivant. Enfin, un système de succès vient compléter le tout pour donner envie au joueur d’aller toujours plus loin dans la performance, transformant un petit jeu casual en exercice de haute technicité (par exemple : essayer de finir une aventure sans tuer un seul monstre ou encore sans recevoir un seul coup). Et pour les plus acharnés (masochistes ?), il existe aussi des - SPOILER – Super Secrets – très bien cachés – fin de spoiler.

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    Un monde sombre qui peut ennuyer ou effrayer les plus petits mais réjouira peut-être les papas

     

    Au cours de ses aventures, Kivi, comme nous l’avons dit, rencontrera, ou plutôt délivrera d’autres aventuriers, de classes différentes avec des compétences et une jouabilité propre, certains avec des faiblesses (pour ceux qui aiment les handicaps volontaires). Sans vouloir tous les dévoiler, citons par exemple une kunoichi  (ninja féminin), une voleuse, un mage de feu, un paladin… En tout, 20 personnages (en plus de Kivi) à délivrer. Une fois délivré, un personnage permet de rejouer n’importe quelle aventure déjà réussie autant de fois qu’on le souhaite, pour apprécier le jeu d’une manière différente, notamment pour réussir un succès difficile (la voleuse, avec sa compétence de furtivité, sera bien utile pour réussir le succès « 0 mort »).

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    Un niveau particulièrement long à faire si l'on veut trouver tous les secrets.

     

    En niveau facile, Kivi est fait pour les petits enfants, même si le monde est assez sombre et l’histoire assez adulte (si on la lit). Mais en mode légendaire, Kivi offre un défi old school très corsé. Sans se faire tuer, un niveau (une aventure) peut se faire en une demi-heure, en principe… On peut interrompre un niveau et la sauvegarde est automatique en quittant. On reprend là où on avait laissé son personnage ou au début de l’aventure, ou encore on peut refaire une aventure déjà réussie, au choix.

    Le sénario (même si on peut le sauter et ne rien lire de tout le jeu) est très bien mené, raconté par un narrateur joué un peu rapidement par Tori Kamal (un doubleur musicien, plutôt doué, auteur d’un patch de voix masculines pour Depths of Peril indispensable), et les références au monde de Depths of Peril sont nombreuses. Le choix toujours laissé au joueur de ne pas perdre son temps à tout lire pour s’amuser imédiatement, est à saluer. Pour le joueur plus patient et consciencieux, il y a de quoi de faire plaisir. La version anglaise peut être pour certains difficile à comprendre (on est loin de l’anglais basique) mais il existe un mod de traduction française (réalisé par nos soins).

     

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    Xtara la marchande est considérée comme une beauté selon les critères de son peuple.

     

    Du point de vue technique, le jeu est graphiquement dépassé (et tourne sur la plupart des config, même les anciennes et les modestes), avec des rochers un peu polygonaux, des couleurs parfois criardes et une interface un peu « cheap », mais paradoxalement réalisé avec beaucoup de soins et parfaitement optimisé (avec un support sur le forum officiel par le développeur lui-même) avec de plus pas mal d’options graphiques. Le côté sombre, effrayant, des niveaux jure un peu avec la volonté affichée d’un jeu tous publics, ce qu’a regretté le développeur dans un texte d’auto-critique (une chronique « post-mortem ») très intéressant que nous invitons le lecteur à lire. De plus, le design des personnages est particulier : ils sont tous très laids (voire hideux), mais les lumens sont ainsi faits, peu gâtés par la nature pour ce qui est de leur apparence. En contrepartie, ils ont plutôt des tenues stylées, de beaux pourpoints, des pantalons brodés ou en cuir du plus bel effet. Si le joueur peut dépasser cette mauvaise surprise des graphismes et accepter le principe « casual » du jeu (mais pouvant aussi être joué à l’ancienne, bien hardcore), il ne sera pas déçu. La musique est bien faite, pas mémorable, mais efficace et les bruitages font leur office. Lorsqu’on obtient un point d’amélioration temporaire, on a même droit à un « Yeah ! » jouissif.

     

    Le jeu, vendu actuellement  9,99 $, ce qui correspond à un rapport qualité/prix extrêmement intéressant, est en l’état pour joueur seul. Ceux qui voudront y jouer en multijoueur devront acquérir l’expansion multijoueurs pour le même prix, ce qui nous semble un peu cher. Nous n’avons pas testé cette fonctionnalité payante donc nous ne nous prononcerons pas à ce sujet. A noter également un éditeur de niveau réservé aux apprentis programmeurs qui nous a laissé bien circonspect, d’autant qu’on ne trouve quasiment pas de maps de joueurs.

     

    Pour conclure, il faut bien se renseigner sur ce que le jeu propose et l’accepter en l’état. C’est à prendre ou à laisser ! Ici, c’est du brut de décoffrage. Mais pour les amateurs de hack’n slash ou de scoring, c’est un bijou !

     


    all_zebest
    , le 08 août 2011

    LES NOTES

    ·         Graphismes 10/20

    Dépassés, en raisons d’un budget dérisoire. Pas très artistiques, des personnages laids, des polygones. Mais une certaine cohérence et, inexplicablement, un charme discret et sympathique.

    ·         Jouabilité 20/20

    La perfection à ce niveau : un maniement simple comme bonjour, un personnage qui répond au doigt et à l’œil, une interface bien pensée. Rien à redire.

    ·         Durée de vie 15/20

    Compter en moyenne trente minutes par aventure (30 en tout) sans mourir. 20 personnages à débloquer, des secrets, des trophées, des succès, plusieurs profils possibles (un facile pour un enfant, un moyen pour la maman et un difficile pour le papa hardcore gamer par exemple, ou dans l’ordre que vous voulez). L’extension multijoueur peut éventuellement rallonger la durée de vie pour ceux qui sont prêts à débourser 9,99 $ de plus.

    ·         Bande son 14/20

    Musique et bruitages efficaces et sympatiques, mais pas mémorables. On regrettera toutefois l’absence de doublage des dialogues.

    ·         Scénario 17/20

    Bien que pouvant se jouer sans rien lire (à la « porte-monstre-trésor »), le jeu possède un arrière-plan très profond avec des personnages attachants, un scénario prenant, fruit du travail de la scénariste Delilah Rehm, par ailleurs nouvelliste.

    ·         Note Générale 17/20

    Difficile de noter un jeu pareil, quasiment unique en son genre. Les graphismes « particuliers » risquent de repousser les joueurs adolescents ou les personnes attachées aux graphismes dernier cri. Il n’est en outre pas sûr non plus qu’un jeune enfant adhère à cet univers sombre et violent, même si la difficulté est dosée pour lui. En revanche, un adulte jouant dans les modes de difficulté supérieures peut trouver un challenge à sa mesure et se découvrir une rage proche de celle du scoring dans un shoot them up. Le côté jeu de rôle est certes en retrait mais le plaisir de jeu est bien présent, à l’état brut, d’une pureté de diamant, à l’image des cristaux qui éclairent les niveaux d’une bien inquiétante lueur.

     

    ·                            Développeur :  Soldak Entertainment

    ·                            Type : Jeu de Rôle / Hack’n slash / Casual

    ·                            Support : online

    ·                            Multijoueurs :  optionnel (expansion payante)

    ·                            Sortie mondiale : 3 novembre 2008

    ·                            Version : Textes et voix en anglais mais mod français (sous-titres) disponible

    ·                            Config minimum : Windows config. minimum :
      Windows 98/ME/2000/XP/Vista
      1.2 GHz Pentium 4 (ou équivalent)
      128MB RAM
      GeForce 2 (ou équivalent)
      100MB d’espace DD

    Mac config. minimum :
      OS X 10.4 or 10.5
      1.2 GHz processor (PowerPC ou Intel)
      128MB RAM
      GeForce 2 (ou équivalent)
      100MB d’espace DD

    ·                            Config conseillée : 

    Windows config. recommandée :
      2.0 GHz Pentium 4 (ou équivalent)
      256MB RAM
      GeForce 3 ou mieux (ou équivalent)

    Mac config. recommandée :
      2.0 GHz processor (PowerPC ou Intel)
      256MB RAM
      GeForce 3 ou mieux (ou équivalent)

    ·                            Classification : tous publics

    ·                            Web : Site web officiel

    ·                            Similaire à : Rogue, Torchlight

     

     

     

  • Hellgate London n'a pas dit son dernier mot ヘルゲートロンドンは生存しているそうです!

    Je ne fais pas un  blog sur les jeux vidéo, toutefois je n'ai jamais caché mon intérêt pour ceux-ci à l'occasion.

    Certains d'entre vous connaissent sans doute Hellgate London, un fantastique hack n'slash dont le multijoueur en ligne est mort au bout d'un an à cause de la faillite de son développeur à la gestion calamiteuse. Cinq mois de beta test en plus auraient suffi pour éliminer les bugs, et d'autres choix de tarifs pour le multijoueur à engranger les bénéfices nécessaires à la survie du titre. Ainsi, un abonnement de 5 Euros plutôt que de 15 aurait-il été moins dissuasif pour un jeu au contenu additionnel encore pauvre. 
    Le jeu avait aussi d'autres petits défauts : absence d'un multijoueur en réseau local (LAN), décors trèèèès monotones, quêtes à l'humour parfois drôle, parfois pas (où l'on vous faisait jouer les larbins plus qu'autre chose), certains personnages annoncés comme centraux (Jessica, image du haut)1-jessica-adult.jpg et pas développés dans le déroulement du jeu, d'autres qui apparaissaient en cours de route vers la fin et présentés comme essentiels, la censure puritaine des répliques "olé-olé" du personnage de Holloway (image du bas) lors du patch (désolé, je n'ai pas trouvé de vidéo en langue française). Mais à côté de ça, des qualités immenses : beau rendu visuel, maniement au doigt et à l'oeil, plaisir de jouer intense, musique réussie, petits détails bien pensés, univers "à potentiel" énorme, etc. 
    Bref une surprise en demi-teinte à laquelle je mettrais aujourd'hui un 17/20 en tant que fan de hack n'slash.

    site_logo.gifEt j'apprends aujourd'hui que des fans ont réussi l'exploit de réaliser un patch qui permet aux joueurs qui n'étaient pas abonnés à l'époque d'accéder à certaines parties du contenu additionnel du mode multijoueur en ligne payant, permettra dans un futur éloigné le multijoueur en ligne sur réseau privél et permet pour l'heure l'ajout de contenu additionnel bonus. Une merveille ! Une bénédiction. On verra là ce que le jeu aurait dû être à sa sortie. Rendez-nous la Holloway aguicheuse, et notre plaisir sera maximal.NPC-Holloway.JPG