"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> all-zebest

2012.05.03

Interview : le Japon est-il en décadence artistique ?

 

Qu-est-il-arrive-au-cinema-japonais_w670_h372.jpg


A l'occasion d'un article sur le cinéma japonais, j'ai été interviewé par le journaliste Jérôme Dittmar de Chronic'art. Voici la version intégrale de l'interview.

Comment vois-tu l'évolution culturelle du Japon de ces quinze, à vingt voire trente dernières années ?

 

L’évolution culturelle de ces 15 à 20 dernières années est difficile à appréhender dans sa globalité. Il me semble qu’il faille différencier selon ce que l’on entend par culture : Beaux Arts, culture populaire (cinéma, manga, anime, jeux vidéos, variété), Arts traditionnels (ikebana, etc.), mais aussi coutumes populaires (que je ne traiterai pas, faute de temps)…

I La culture populaire

Pour ce qui est de la culture populaire, d’abord, je distinguerais entre chaque domaine.

A/ Le manga

En tant qu’ancien fan de manga et de dessins animés, je situerais l’âge d’or de ces domaines entre 1980 et 1995. Les meilleurs auteurs de manga sont aujourd’hui des gens d’une cinquantaine ou soixantaine d’années (génération OTOMO, IKEGAMI, SHIROW, TORIYAMA) et je place l’apogée de ce genre au 2ème tome du manga Kôkaku kidô-tai (Ghost in the Shell) de SHIROW Masamune que j’estime avoir « tué le manga » en l’ayant poussé à son point de perfection. Après ça, tout ne peut être qu’inférieur.

Parmi les jeunes auteurs que je trouve personnellement originaux, je n’en vois guère que trois : KIKUCHI Shôta, dans une veine post-TORIYAMA qui bifurque vers un style post-Art-Nouveau et inscrit ses thèmes dans la culture traditionnelle (son oeuvre maîtresse, O-Sen, a d’ailleurs été massacrée dans son adaptation télévisée qui a provoqué l’indignation des fans et de l’auteur : « Si c’est comme ça que les gens perçoivent mes histoires, je préfère arrêter le manga ! », a-t-il déclaré. Heureusement, ses fans l’ont persuadé de revenir à ses planches.

Deuxième auteur, SENDÔ Masumi. Mère de famille, elle marie dans ses mangas destinés aussi bien aux hommes qu’aux femmes des histoires d’amour compliquées et une sexualité à la fois tendre et réaliste. Ses histoires sont bouleversantes.

Enfin, dernier auteur, à mon avis le successeur de la générations des génies (OTOMO, IKEGAMI, SHIROW) : un jeune Japonais d’origine coréenne : Bôichi. Auteur au dessin hyper-travaillé dans la lignée d’OTOMO, il mélange les sujets burlesques, sérieux, de science fiction et mystiques. Son chef-d’œuvre, le recueil d’histoires courtes Hotel, qui décrit la fin du monde, mériterait d’être adapté au cinéma : ce serait à coup sûr l’Akira de son temps.

A l’inverse, certains auteurs m’apparaissent comme particulièrement mauvais, symptômes de la décadence d’une culture et, j’allais dire, d’un pays. Le plus représentatif est le manga One Piece, succès de librairie international. Jusque là, les mangas qui avaient du succès étaient « beaux ». Là, c’est laid, vulgaire, outrancier sans grandeur. Ca en dit long sur l’abâtardissement du goût des Japonais et des Occidentaux.

 

B/ L’animé

A part l’introduction des images de synthèse et le fait que les dessins-animés sont désormais réalisés sur ordinateur et non plus sur film celluloïd, rien ne diffère vraiment du manga papier. Les thèmes sont rebattus, les personnages stéréotypés. Quelques longs métrages se dégagent du lot de temps en temps (ceux d’OSHII Mamoru ou la récente adaptation de Berserk), mais, encore une fois, ce sont des adaptations d’œuvres d’auteurs âgés. La nouvelle génération n’a encore rien produit de génial.

 

C/ La musique de variété

Eternelle redite, mêmes voix, mêmes mélodies sucrées post-yéyé, paroles affligeantes de consensus, chanteuses jeunes et jolies, choisies pour leur physique et jetées au bout que quelques années, boys bands efféminés ou alors vieux beaux cabotins pathétiques, je ne vois rien d’intéressant ici.

 

D/ Le cinéma

J’y reviendrai plus loin.

 

E/ Le jeu vidéo

C’est peut-être le domaine dont la décadence est la plus tardive. Jusqu’à la X-Box 360 et à la Playstation 3, le jeu vidéo japonais a su se maintenir comme un art mineur égalant – et souvent dépassant – son homologue occidental. Les grands créateurs japonais de jeux vidéo (MIYAMOTO, KOJIMA, SUDA etc.) sont aussi respectés que les Occidentaux MOLINEUX, CAGE ou FARGO. Réunissant de grands graphistes et musiciens, ce domaine a conservé l’excellence jusqu’à ce qu’il se heurte à la première génération dite « HD » citée plus haut. Problèmes de moyens, d’une part, qui ont empêché les studios de rester « à la page » face à l’évolution technologique. D’autre part, problèmes de scénario (même problème que pour le manga) avec des personnages stéréotypées et des histoires rebattues, ainsi que de rares évolutions des mécaniques de jeu par rapport à la concurrence étrangère, notamment d’Europe de l’Est (Russie, Ukraine et Pologne, les 3 rois de l’innovation ludique et artistique). Sclérosé, le jeu japonais ne vend plus aussi bien à l’international (sauf les éternelles licences de Nintendo et des séries comme Street Fighter de Capcom) et des franchises il n’y apas si longtemps prestigieuses se ringardisent (Metal Gear, Resident Evil).

Enfin, à trop vouloir faire du pied aux joueurs occasionnels (casual), les gros éditeurs japonais se sont mis à dos les joueurs purs et durs (gamers) qui vont voir ailleurs ou sont récupérés par les studios japonais indépendants produisant des jeux de niche (shoot them ups notamment). Encore très prospère sur le marché national des consoles portables, le secteur du jeu vidéo japonais est condamné à évoluer avec les tendances du moment, à innover drastiquement ou à péricliter. Le déficit des naissance oblige enfin les éditeurs à privilégier progressivement le public étranger, et de plus en plus nombreux sont ceux qui font faire leurs jeux par des studios occidentaux.

D’autres petits studios continuent quand même à viser le public japonais par des productions spécifiquement adaptées au goût local (romans interactifs, jeux de drague, simulateurs de courses de chevaux ou jeux de base ball).

 

 

II La Culture savante

Je distinguerai les Arts traditionnels des Beaux Arts et Lettres

A/ Les Arts traditionnels

L’ikebana, le théâtre , le théâtre de bunraku etc. sont immuables. La relève semble à peine assurée, mais elle sera suffisante pour la pérennité de ces disciplines.

 

B/ Les Beaux Arts et Lettres

La littérature est peut-être le domaine en meilleure santé, avec des auteurs de tous âges, productifs et débordant d’imagination.

La peinture et la sculpture fournissent parfois des artistes de grand talent, mais qui ne sont pas forcément médiatisés. Cette culture vit donc à l’échelle locale.

Enfin, la musique classique ne produit plus de grand compositeur depuis une vingtaine d’années (depuis TAKEMITSU Tooru) mais énormément d’interprètes de premier plan : pianistes, violonistes, vents, chefs d’orchestre etc.

 

Pour conclure, je dirais que le Japon est en pleine décadence artistique, qui n’est que la conséquence d’une décadence civilisationnelle. Seul un retour aux choses simples (la terre, la morale du village, le bouddhisme) pourrait le revivifier. Là, il se meurt de consumérisme, de marchandisation des jeunes corps, de pornographie, d’abrutissement, d’immobilisme social (les vieux crapauds qui tiennent le pays et en ont fait ce qu’il est ne lâcheront rien). La morale l’a déserté. La seule morale qui lui reste tient à deux principes : l’Ordre, ce dernier permettant le Business.

 

 

Sur quel modèle repose la politique culturelle japonaise ?

 

De la part de l’Etat, aucune consigne ne semble constatable. Plus généralement, la culture de masse japonaise semble être un simple business de recyclage fournissant éternellement les mêmes produits formatés, ne cherchant ni spécialement à faire réfléchir, ni à choquer. C’est l’anti-subversion par excellence.

Deux exemples : le « fan service » qui consiste à accumuler les images racoleuses d’héroïnes dénudées (scènes de douche gratuites, poses suggestives) dans des œuvres qui ne sont pas spécifiquement érotiques à la base, et deuxièmement les objets à collectionner. Cette civilisation de l’hyper-consumérisme est celle de la collection. On collectionne des cartes, des objets, pour le seul fait de collectionner, en dehors de toute valeur intrinsèque. La culture se résume à une consommation permanente, décérébrée, presque compulsive.

 

 

De quoi est fait le cinéma nippon aujourd'hui ? A quoi sa déchéance est-elle structurellement liée ?

 

Je distinguerais deux types de films : d’une part ceux destinés au public japonais, plutôt à gros budget et affligeants de nullité. Surjoués, gnangnan, ringards, n’en jetez plus ! (ex. : Always, tous les films policiers depuis les années 2000). Les adaptations de manga destinées à être jouées par des minets et des gaminettes à la mode, sont aussi un type de produit inexportable.

 

D’autre part, les films ceux destinés à l’exportation : films de type « Art et essai ». joués à l’occidentale (c’est à dire de manière réaliste et sobre). On y trouve du très bon (KUROSAWA Kiyoshi, certains moments des films de KAWASE Naomi par ex.) comme du très ennuyeux (M…Other, d’autres moments des films de KAWASE Naomi…). KITANO Takeshi, l’amuseur intelligent qui dans ses émissions de télévision joue à l’idiot mais dans ses films est reconnu comme « cinéaste » en Occident, est le rare exemple d’un compromis entre les deux catégories.

 

Je daterais de la fin des années 1990 ce début de décadence. Celle-ci me semble s’inscrire dans le même mouvement que les autres arts populaires : on tire sur la corde de ce qui a marché jusque là (parce que c’était nouveau, fait par des gens de talent, ou exprimait une subversion ou des valeurs) et on substitue aux éléments un peu originaux des valeurs sûres (nostalgie pour les publics âgés, sexe réel ou suggéré pour les autres publics, esprit de collection pour tous).

Enfin, les films étrangers (à part les blocs busters américains et chinois, et les productions Besson) sont beaucoup moins distribués depuis le milieu des années 1990 (circuits hyper pointus réservés aux connaisseurs d’élite pour les films français aujourd’hui), alors que les Japonais de plus de 50 ans connaissent très souvent Alain DELON, Brigitte BARDOT, Catherine DENEUVE, parfois même Yves MONTAND voire Michel SIMON. A part des coups médiatiques ponctuels (Amélie Poulain, The Artist), peu de films français récents sont connus, ne serait-ce que de titre. J’y vois là un choix délibéré, peut-être influencé (qui sait ?) par des « conseils » américains…

 

 

Qu'est-ce qui intéresse le jeune public japonais en ce moment ?

 

Le jeune public aime les boys bands, les girls bands, les chanteurs et chanteuses jetables, le manga One Piece, les autres mangas interchangeables. Il est sous-stimulé intellectuellement et peu guidé ou instruit par l’environnement adulte. La mère regarde des feuilletons coréens en costume ou des soaps japonais, et le père est absent ou regarde le base ball à la télévision. Il n’y a plus vraiment d’éducation au goût.

 

 

Comment décrirais-tu la télévision nippone aujourd'hui ? Son impact est-il plus important qu'ailleurs ? Si oui pourquoi ? Le principal serait d'avoir un bon diagnostic permettant d'éclairer la déliquescence du cinéma japonais, et plus globalement le manque de créativité ambiant désormais en dehors de la mode, du design, de l'architecture ou de la cuisine. Ce qui fait encore beaucoup de choses, et fait dire que la tableau n'est pas noir. Mais le cinéma, avec la musique, semble toutefois le plus symptomatique d'une certaine déchéance culturelle dont on a plusieurs fois parlé.

 

La télévision japonaise est aussi nulle que la télévision occidentale, française en particulier. Là où la télévision française semble aller à l’inverse des valeurs traditionnelles (chrétiennes) : « je fais ce que je veux et je vous em… », et montre dans certaines fictions des personnages assez agressifs (dans Plus Belle la Vie, les acteurs aboient constamment), la télévision japonaise alterne programmes ramollissants (humour bécasson, faux esclandres, programmes de cuisine, visite de restaurants et interminables dégustations, base ball, golf et sumo) et divertissements de fin de soirée où les amuseurs professionnels (les geinin ou tarento (talents)) sont ridiculisés. Très peu de films ou séries étrangères (sauf des feuilletons coréens) sur les chaînes gratuites. Le monde extérieur est à peine présenté, ou alors dans des émissions qui semblent diffuser des films des offices du tourisme. Tout est ludique (omoshiroi) ou mignon (kawaii).

En outre, que ce soit une émission de divertissement, le journal télévisé ou un film, je compte 10 min de programmes qui alternent avec 5 min de publicité, en permanence. A moins de regarder uniquement des chaînes payantes, il y a de quoi devenir gaga.

En moyenne, les Japonais allument la télévision au cours du repas, mais la regardent à peine, ou alors d’un œil distrait. La mère regarde son feuilleton seule, le père son match seul, et la famille rassemblée laisse la télé sur les jeux ou autre programmes de divertissement ou de variété (baraeti bangumi). Cela suffit à ramollir les cerveaux et à préparer le terrain de l’hyper-consumérisme.

 

Pour synthétiser, je dirais que le Japon s’est ramolli, efféminé, dévirilisé. Ce peuple de paysans sages à la minorité guerrière est devenu un peuple de travailleurs du tertiaire et de vendeurs, exploités du lundi au vendredi et consommateurs systématiques le week-end. Tout vient de l’éducation, fixée et contrôlée par l’Etat aux ordres des grandes entreprises qui gèrent aussi bien les juku (écoles du soir) que les magasins et les productions culturelles de divertissement. On en revient toujours à l’hyper consumérisme. Le manque de sens et de morale affecte la jeunesse et explique en partie les nombreux suicides.

Mais ce pays ne pourra pas continuer éternellement comme ça. Un effondrement économique et/ou une nouvelle catastrophe le feront changer de gré ou de force. Sans pétrole, tout ce système s’effondrera nécessairement, mais c’est une autre histoire…

2012.02.22

Ma conversion au survivalisme

survivalisme

Il y a un an de cela à peine, je ne pensais jamais au survivalisme. La seule image que j'en avais, c'était celle d'Américains obèses d'extrême-droite surarmés et miliciens. Récemment, j'ai découvert que le survivalisme, c'était beaucoup plus que cela. L'art de survivre a toujours existé, il s'est juste perdu dans nos sociétés sous la pression du consumérisme et de l'urbanisation qui nous asservissent plus qu'ils ne nous libèrent. Autrefois autonomes dans le cadre de communautés villageoises, nous sommes à présent à la merci des transports et des supermarchés, incapables de rien faire par nous-mêmes. Nous avons perdu le savoir traditionnel de nos ancêtres. Le nom des plantes, le cycle des cultures, les plantes médicinales etc. Nous les avons oublié.

Avec le pic pétrolier dépassé, la crise qui ne fait que s'aggraver, et la Troisième Guerre mondiale qui a déjà commencé, la chute de la société consumériste gouvernée par les banques nous mènera au chaos. Qu'on s'imagine un Monde à la Mad Max...

Pour s'en sortir, une seule solution : revenir aux solidarités villageoises. Au terroir. Se resédentariser autour de terres cultivables, avec des troupeaux et sans le concours des grosses entreprises commerciales.

Premier geste intelligent : débrancher la télévision (=la machine à rendre idiot). Ensuite, s'instruire en profitant d'Internet, achetant (ou emprunter) et lisant des livres et apprendre, réapprendre les savoirs traditionnels (botanique, agriculture, élevage, plantes médicinales, pèche, etc.). Une formation concrète est un atout immense (menuiserie, jardinage...).

Certains ont déjà commencé leur préparation depuis longtemps et nous font profiter de leur expérience et de leur savoir. Dans le monde francophone, deux sont déjà célèbres : Piero Sans Giorgio et Le Survivaliste

Aujourd'hui, les survivaliste sont de plus en plus nombreux, de toutes obédiences politiques ou apolitiques comme moi, de toutes religions et de tous pays. Leur point commun, le refus du défaitisme et la volonté de vivre et de retourner à une vie simple et sociable.

Commençons donc dès à présent à apprendre des choses qui nous serviront plus tard. Recréons des solidartés qui n'auraient jamais dû disparaître. Ne laissons pas les grandes entreprises, en particulier les banques, régir nos vies. Il est plus que temps de s'informer et de se préparer. Le pire arrive à grand pas et la plupart d'entre nous n'y sommes pas préparés.

2012.02.13

Traduction d'Eschalon Book II

Je me suis mis à traduire, pour le plaisir, Eschalon Book II en français à partir des fichiers que j'ai pu extraire du jeu. Je compte poster mes traductions ici pour les personnes intéressées.

Etat de la traduction : 30 %. La traduction n'en est qu'à son stade pre-alpha incomplet.

v.O.OOO1

Cette note est mise à jour régulièrement.

2012.01.12

Din’s Curse et son extension Demon War

 

 

Din banniere.jpg

Petit studio indépendant ayant déjà produit deux hack’n slash au concept radicalement différent, Soldak Entertainment continue sur sa lignée avec un titre dont le maître mot est : imprévisibilité.

 Soldak est une entreprise familiale composée de Steven Peeler (à la programmation) et de son épouse Delilah Rehm (au scénario). Ils ont recours aux services de graphistes et de musiciens indépendants pour leurs jeux qui sont comme la quintessence de la création vidéo-ludique indépendante : peu de moyens, mais des idées à foison. Alors que Depths of Peril, leur premier titre, apportait des éléments de diplomatie au gameplay hack’n slash et que Kivi’s Underworld (voir notre test) se voulait plus « casual » (tout public), Din’s Curse est un hack’n slash pur, dans la lignée de Diablo ou Sacred, mais qui reprend une des idées de Depths of Peril en la poussant encore plus loin : les évènements aléatoires.

 

L’histoire d’une rédemption

Le scénario de Din’s Curse est le plus simple des jeux Soldak : vous avez mené une mauvaise vie et, au moment de mourir, le dieu Din vous ressuscite en pleine jeunesse et pleine forme, vous donnant une chance de vous racheter en le servant par une attitude altruiste. Vous voilà donc libre d’accepter (ou non) toutes les quêtes qui vous sont proposées, par Din lui même, dont l’avatar trône en ville, ou par n’importe quel PNJ rencontré en ville ou dans les souterrains creusés sous chaque localité du monde. Toutes les quêtes menées à bien pour le compte de Din font monter en niveau votre jauge de rédemption. Une fois le niveau 5 rempli, vous êtes libre de toute malédiction et vous pouvez continuer la partie pour gagner des titres honorifiques et continuer de faire évoluer votre personnage.

 

Le paradis des options

C’est à partir de là que le jeu prend toute son ampleur. Les titres Soldak sont faits par des gamers pour des gamers, avec amour, et les options sont un plus non négligeable réclamé par les fans. Vous pourrez donc tout configurer, des options graphiques les plus poussées, même si le jeu, peu gourmand, tourne sur les configurations les plus modestes, au son en passant par des options de jeu et de confort particulièrement riches, comme le verrouillage des infos sur les objets, le tri entre les bons objets et la simple quincaillerie, les barres de vie au dessus des personnages etc. Ces options sont modifiables à tout moment.

Vient ensuite le temps de commencer la partie. La encore, de nombreux choix sont proposés. D’abord la création du personnage : nom, sexe, et classe. Le jeu propose 6 classes de base (guerrier, roublard, ranger, prêtre, ensorceleur et conjurateur) avec chacune trois arbres de compétences actives ou passives assez nombreuses qui devront être achetées avec des points de compétence ET des pièces d’or, ce qui limite leur nombre en début de partie. Mais le joueur peut aussi opter pour une classe hybride en choisissant deux arbres de compétences parmi ceux des autres classes. Deux arbres à au lieu de trois, c’est le prix à payer pour créer un personnage original et spécialisé, par exemple un guerrier soigneur ou un élémentaliste nécromancien. Les combinaisons se montent à 141 (196 si l’on ajoute l’extension). Que vous aimiez les personnages de contact ou les combattants à distance, les compétences actives ou passives, les tanks ou les roublards, avec ou sans familier, vous trouverez chaussure à votre pied et une expérience de jeu différente à chaque fois.

 

Din menu perso.png

L’écran de création de personnage (avec les « Options avancées » de Demon War)

 

Une fois son personnage créé (hardcore ou non), on définit les options de la ville dans laquelle va se dérouler la partie. Le niveau de départ des monstres, équivalent, inférieur ou supérieur à celui du héros, la présence ou l’absence d’invasions soudaines de la ville, un nombre de monstres inférieur mais plus redoutables au combat, ou le contraire etc. Enfin, la partie peut commencer. Notez d’abord qu’à chaque ville libérée, on repasse par cet écran d’option, ce qui permet de rééquilibrer la difficulté et le défi qu’elle soulève selon ses envies du moment. Certaines fois, la ville s’avèrera impossible à sauver et le joueur périra piteusement. Car le jeu est plein de surprises.

 

Des rebondissements en cascade

En effet, ce qui fait l’originalité du titre est le déclenchement aléatoire d’évènements, négatifs pour la plupart. Des PNJ qui s’endettent, meurent de faim, se battent et parfois s’entretuent, c’est mauvais pour votre karma.

 

Din souterrain.png

Une héroïne au look de camionneuse dans une grotte violette aux roches bleues et jaunes phosphorescent, et des messages alarmistes qui vous inondent : pas de doute, vous êtes bien dans Din’s Curse !

 

Visuellement, c’est un peu funky, rétro mais lisible, avec des personnages un peu anguleux, mais bien animés, des vêtements plus élégants que tape à l’œil (on n’est pas dans un MMO coréen) et la possibilité de mettre ou non en mode 3D réelle ou de rester en 3D isométrique pure (tout comme dans Depths of Peril). Le maniement du personnage évoque celui de Diablo. Il répond au doigt et à l’œil et les touches sont reconfigurables. Dans le souterrain situé sous chaque ville, vous trouverez des pièges (dont certains sont des annulateurs de magie ! ), des éboulements, des PNJ en visite ou des machines construites par des monstres pour avoir un impact sur le village : un machine climatique par exemple.

 

Din intemperies.jpg

La ville est parfois mal entretenue, sans parler des intempéries, souvent envoyées par les machines climatiques des démons. Notons au passage le bonnet du joueur orné d’anneaux, du plus bel effet (capture de l’éditeur).

 

Pendant que vous trucidez gaiement du monstre et récupérez tout ce qui traîne (dans les sacs de votre inventaire), des avertissements vous parviennent sous forme textuelle : le village vient d’être envahi, untel va mourir de faim, etc. Vous avez très peu de temps pour rentrer. Pour cela, il faut trouver le portail de ville, remonter les étages par les escaliers (ce qui prend souvent un temps fou) ou activer votre pierre de téléportation utilisable une seule fois par ville ! Il va sans dire que vous arrivez bien souvent trop tard. Si un PNJ meurt, son business disparaît avec lui, ce qui est gênant s’il s’agit d’un marchand ou d’un donneur de quête (comme l’intendant par exemple) ; et si la quête que vous veniez de mener à bien vous a été donnée par celui qui vient de se faire tuer, vous devrez attendre qu’il ait un successeur, ce qui n’arrive pas nécessairement ou peut même dépendre de vous (via une quête), pour qu’elle vous soit payée ! A propos des quêtes, ces dernières sont classiques, mais parfois originales : vous devez certes tuer des monstres et jouer au coursier, mais aussi écraser des cafards en ville ou empêcher la construction d’un portail dimensionnel qui permettrait l’invasion de la ville. Tout doit se faire vite (mais vraiment ! ), car le monde évolue en temps réel, et des monstres que vous n’avez pas occis peuvent progresser, monter en grade parmi leurs pairs, s’organiser et lever une petite armée. Bref, la surprise et l’urgence sont constamment présentes, à moins bien sûr que vous n’ayez réglé les options de manière à transformer cette quête de rédemption haletante en promenade de santé. C’est vous qui décidez.

 

Din inventaire.png

Votre personnage dispose de deux coffres en ville : un coffre individuel et un commun à tous vos personnages non-hardcore, ce qui permet les transferts d’objets.

 

Sans l’extension, le jeu a déjà un potentiel de (re)jouabilité extrêmement important, avec une tonne de loot (butin) à glaner, dont des objets de set et la possibilité de réassigner ses points de compétences (contre d’assez fortes sommes en pièces d’or). Parvenir à la rédemption vous coûtera plus d’une cinquantaine d’heures, et les quêtes secondaires sont générées infiniment. Le mode hardcore permet aussi des parties à la jouabilité différente, plus prudente mais non moins endiablée. Le multi n’est pas non plus oublié avec diverses options, là encore.

Au titre des regrets, on notera quand même le côté générique des décors : vous n’aurez pas ici l’équivalent des lieux célèbres d’un Diablo, mais le soin avec lequel tout s’agence et l’ambiance acharnée de la partie font passer cette petite déception.

 

Notons enfin que le jeu est entièrement en anglais mais qu’un mod de traduction, réalisé par votre serviteur, est disponible pour le jeu et son extension.

 

L’extension Demon War

Cette extension mérite amplement son (petit) prix (9,99 $) vu le contenu qu’elle rajoute : une nouvelle classe, le chasseur de démon, très efficace et stylée, des options de personnalisation de personnage (surtout des handicaps assez amusants, comme le mode « semi-hardcore » (pour les plus courageux mais pas téméraires), la nécessité de se nourrir ou le mode « Prima donna » dans lequel votre personnage ne porte que des armures de set), des tonnes de quêtes, des réactions des NPC qui interagissent davantage, de nouveaux environnements et une guerre entre les monstres et les démons qui se joue dans les souterrains. A l’occasion de vos quêtes, vous tomberez donc sur des affrontements. Libre à vous d’y prendre part (et de tenter d’exterminer tout le monde) ou de fuir sur la pointe des pieds (ce qui est plus facile si vous avez une compétence de furtivité). Enfin, des conditions aléatoires (handicaps ou bonus) sont ajoutées à chaque ville : ville en situation de disette, habitants sociables, absence d’armurier etc.

 

Conclusion

Ce jeu, derrière ses graphismes à la fois ringards et cohérents, est une tuerie ! Doté d’un contenu monstrueux et d’une rejouabilité inégalée (à vous la joie des expérimentations de builds), il conviendra aussi bien au joueur occasionnel de bas niveau qu’au plus hardcorissime des gamers barbus, leur offrant une expérience de jeu sur mesure. En outre, il est assez facile de le modder, pour peu qu’on s’y connaisse en informatique.

Après un titre qui place la barre aussi haut, on ne peut qu’espérer que le prochain jeu de Soldak, Drox Operative, dont l’action est située dans l’espace, fasse aussi bien.

 

all_zebest, 12janvier 2012

 

LES NOTES

·         Graphismes 12/20

Colorés, absurdes, avec une interface bricolée, des lumières qui évoquent plus une piste de danse qu’une grotte, et des personnages en chemise ouverte et bottes de pirates, les graphismes de Din’s Curse sont typiques de Soldak. On peut les aimer ou les détester, mais ils sont lisibles en règle générale et ils assurent le boulot. En outre, l’optimisation du jeu est… optimale et le jeu tourne sur toutes les configurations. (Mes captures proviennent de mon ultra-portable, options graphiques moyennes).

·         Jouabilité 20/20

Parfaite, tout simplement, avec un personnage qui répond au doigt et à l’œil, un inventaire pratique, évolutif et lisible, des raccourcis claviers en veux-tu en voilà et des options à la pelle. Un vrai modèle qui devrait être enseigné dans les écoles.

·         Durée de vie 19/20

Certes la répétitivité inhérente au genre et les graphismes « à la Soldak » peuvent lasser, mais les évènements générés aléatoirement rendent ce jeu plus surprenant que ses concurrents. En outre, les succès ajoutés par l’extension sont drôles et bien venus.

·         Bande son 12/20

Correcte, de circonstance. Oubliable.

·         Scénario 2 (pour ceux qui ne lisent rien) ou 16 (gros travail sur le monde)/20

Si vous prenez la peine de lire tout ce que vous racontent les personnages, il y a de quoi faire, dans ce monde riche qui est aussi celui de Depths of Peril et de Kivi’s Underworld. Des noms, des mythes y reviennent, et on saluera une fois encore le travail de Delilah Rehm. Et puis, avoir l’armure d’Eanlee, ça classe tout de suite un combattant ! Sinon, le pitch tient sur un timbre poste.

·         Note Générale 18/20

Tout simplement un hack’n slash d’exception. Ringard et cultissime, génial et bourrin, subtil et idiot à la fois. On y joue cinq minutes, et cinq heures plus tard, on est toujours dessus : « Encore cinq minutes ! ». Et on y revient de temps en temps. Bref, un jeu qui ne nous quitte pas.

·                            Développeur :  Soldak Entertainment

·                            Type : Jeu de rôle action / Hack’n slash

·                            Support : online

·                            Multijoueur :  oui

·                            Sortie mondiale : mars 2010 (extension : février 2011)

·                            Version : Textes et voix en anglais mais mod français (sous-titres) disponible

Config. minimum :
 
Windows 98/ME/2000/XP/Vista/Mac OS X
  1.2 GHz Pentium 4 (ou équivalent)
  128MB RAM
  GeForce 2 (ou équivalent)
  100MB d’espace DD

2011.11.01

Une Sainte

http://www.marie-julie-jahenny.fr/

Ses prophéties sont étonnantes.