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Jeux vidéo PCゲーム

  • Mes traductions de jeux vidéo

    Réalisation individuelle :

    Drox Operative, (Soldak Entertainment)

    Depths of Peril, (Soldak Entertainment)

    Din's Curse, (Soldak Entertainment)

    Discord Times, (Aterdux Entertainement)

    Dungeon Dashers (Jigxor) (en attente de la version définitive du développeur)

    Eschalon Book II, (Basilisk Games) (partielle et abandonnée)

    Fearless Fantasy (Enter Skies)

    Kivi's underworld, (Soldak Entertainment)

    The Lost Island, (Allebi Games)

    Match and Magic, (Jeff LaFlam)

    Skyjacker Starship Constructor, (Digitilus)

     

    Participation à des projets collectifs :

    Eador: Genesis (Snowbird Games) : traducteur en chef

    Expeditions: Conquistadors (Logic Artis) : traducteur en chef et correcteur

    Grim Dawn (Crate Entertainment) : correcteur et cotraducteur

    Inquisitor (Cinemax) : traducteur en chef et correcteur

    Legends of Dawn (Dreamatrix & Aurofinity) : traducteur en chef et correcteur

    Legends of Eisenwald (Aterdux Entertainment) : traducteur et correcteur unificateur

    Legend of Grimrock (Almost Human) : cotraducteur et correcteur (projet abandonné pour raisons techniques mais travail effectué)

    Lost Labyrinth (Wizkoder) : correcteur

    Spectromancer, (Apus Software) : chef de projet

    The Walking Dead, le jeu (Telletale) : cotraducteur et correcteur

  • Fastcrawl

      Je ne sais pas vous, mais j'aime les dungeon crawlers, mais j'aime aussi l'idée que je ne vais jouer qu'une session de 10 minutes, même si au final je me retrouve à y passer l'après-midi. Bref, avec Fast Crawl, vous pouvez vraiment n'y passer que dix minutes. La sauvegarde à tout moment le permet, et l'histoire réduite à sa plus simple expression ne vous implique pas émotionnellement. Avec votre fine équipe, vous devez tuer le sorcier et ses sbires dans les souterrains. C'est tout. Fast Crawl aurait tout du jeu "casual" : technique à la ramasse (aucune animation, PAS DE MODE PLEIN ECRAN, musique minimale etc.) et prix excessif (il est moins cher chez Retro64 : 10 dollars au lieu de 20). Mais voyons ce qu'il nous propose.

    fastcrawl1.jpgD'abord, les options vous permettent de déterminer la taille du souterrain dans lequel vous allez évoluer. Vous ne choisissez pas votre équipe. Elle est déterminée aléatoirement et vous devrez faire avec. Presque toujours équilibrée, vous n'aurez pas à vous en faire. Bien qu'ouvertement "casual", le jeu permet la gestion de l'équipement, le repos - qui utilise des "ressources" précieuses - l'utilisation de sorts et le combat au tour par tour. Vous évoluez sur une carte semblable à un damier et vous déplacez votre équipe d'humains visualisée par un jeton. Les graphismes sont fins et assez jolis. Le cadre aurait pu être plus travaillé cependant.

     A vous de voir si vous souhaitez faire tous les combats, à la recherche d'objets puissants ou de trésors. Une fois le méchant sorcier battu, vous pouvez continuer de nettoyer le niveau ou terminer la partie. Aucune cinématique, rien. Classique, mais diablement efficace. On y joue comme on jouerait à un jeu de société. Rien de spectaculaire, mais on s'amuse et on refait partir sur partie. Du coup, les 10 dollars investis sont vite rentabilisés.

    fastcrawl3.jpg

    Les plus : une envie irrésistible de recommencer ; une jouabilité simple mais pas superficielle ; des graphismes simples mais lisibles

    Les moins : pas de plein écran (pourquoi ?) ; pas de jolis dessins pour illustrer le scénario

    Ma note : 6/10 avec les encouragements du jury

  • Mon actualité

    Chers lecteurs,

    Cela fait quelques temps que je ne mets plus ce blog à jour. Pourtant, je n'ai pas envie d'y renoncer. 

    Je compte bien d'ailleurs vous donner par ce biais quelques nouvelles de mon actualité.

    Côté recherche, mon article sur le matsuri de Kii Nagashima vient d'être publié en ligne par le Journal du MAUSS.

    Je vais d'ailleurs participer à un symposium sur les relations franco-japonaises à l'Université Ochanomizu joshi (thème non encore déterminé officiellement).

    Côté jeux vidéo, je suis devenu correcteur et rédacteur chez rpgfrance. Vous pouvez m'y retrouver et y discuter jeux de rôle ou Japon dans le fil dédié.

    Je continue mes traductions de jeux : Drox Operative, Discord Times et peut-être Spectromancer et Tales of Illyria.

    Enfin, côté écriture, je prépare un ouvrage de vulgarisation sur le Japon, la suite d'Un jeune prêtre (roman) et une novella ("La colline aux corbeaux") destinée à compléter le recueil Toda of the Dead.

    A bientôt.

  • Traduction d'Eschalon Book II

    Je me suis mis à traduire, pour le plaisir, Eschalon Book II en français à partir des fichiers que j'ai pu extraire du jeu. Je compte poster mes traductions ici pour les personnes intéressées.

    Etat de la traduction : 30 %. La traduction n'en est qu'à son stade pre-alpha incomplet.

    v.O.OOO1

    Cette note est mise à jour régulièrement.

  • Din’s Curse et son extension Demon War

     

     

    Din banniere.jpg

    Petit studio indépendant ayant déjà produit deux hack’n slash au concept radicalement différent, Soldak Entertainment continue sur sa lignée avec un titre dont le maître mot est : imprévisibilité.

     Soldak est une entreprise familiale composée de Steven Peeler (à la programmation) et de son épouse Delilah Rehm (au scénario). Ils ont recours aux services de graphistes et de musiciens indépendants pour leurs jeux qui sont comme la quintessence de la création vidéo-ludique indépendante : peu de moyens, mais des idées à foison. Alors que Depths of Peril, leur premier titre, apportait des éléments de diplomatie au gameplay hack’n slash et que Kivi’s Underworld (voir notre test) se voulait plus « casual » (tout public), Din’s Curse est un hack’n slash pur, dans la lignée de Diablo ou Sacred, mais qui reprend une des idées de Depths of Peril en la poussant encore plus loin : les évènements aléatoires.

     

    L’histoire d’une rédemption

    Le scénario de Din’s Curse est le plus simple des jeux Soldak : vous avez mené une mauvaise vie et, au moment de mourir, le dieu Din vous ressuscite en pleine jeunesse et pleine forme, vous donnant une chance de vous racheter en le servant par une attitude altruiste. Vous voilà donc libre d’accepter (ou non) toutes les quêtes qui vous sont proposées, par Din lui même, dont l’avatar trône en ville, ou par n’importe quel PNJ rencontré en ville ou dans les souterrains creusés sous chaque localité du monde. Toutes les quêtes menées à bien pour le compte de Din font monter en niveau votre jauge de rédemption. Une fois le niveau 5 rempli, vous êtes libre de toute malédiction et vous pouvez continuer la partie pour gagner des titres honorifiques et continuer de faire évoluer votre personnage.

     

    Le paradis des options

    C’est à partir de là que le jeu prend toute son ampleur. Les titres Soldak sont faits par des gamers pour des gamers, avec amour, et les options sont un plus non négligeable réclamé par les fans. Vous pourrez donc tout configurer, des options graphiques les plus poussées, même si le jeu, peu gourmand, tourne sur les configurations les plus modestes, au son en passant par des options de jeu et de confort particulièrement riches, comme le verrouillage des infos sur les objets, le tri entre les bons objets et la simple quincaillerie, les barres de vie au dessus des personnages etc. Ces options sont modifiables à tout moment.

    Vient ensuite le temps de commencer la partie. La encore, de nombreux choix sont proposés. D’abord la création du personnage : nom, sexe, et classe. Le jeu propose 6 classes de base (guerrier, roublard, ranger, prêtre, ensorceleur et conjurateur) avec chacune trois arbres de compétences actives ou passives assez nombreuses qui devront être achetées avec des points de compétence ET des pièces d’or, ce qui limite leur nombre en début de partie. Mais le joueur peut aussi opter pour une classe hybride en choisissant deux arbres de compétences parmi ceux des autres classes. Deux arbres à au lieu de trois, c’est le prix à payer pour créer un personnage original et spécialisé, par exemple un guerrier soigneur ou un élémentaliste nécromancien. Les combinaisons se montent à 141 (196 si l’on ajoute l’extension). Que vous aimiez les personnages de contact ou les combattants à distance, les compétences actives ou passives, les tanks ou les roublards, avec ou sans familier, vous trouverez chaussure à votre pied et une expérience de jeu différente à chaque fois.

     

    Din menu perso.png

    L’écran de création de personnage (avec les « Options avancées » de Demon War)

     

    Une fois son personnage créé (hardcore ou non), on définit les options de la ville dans laquelle va se dérouler la partie. Le niveau de départ des monstres, équivalent, inférieur ou supérieur à celui du héros, la présence ou l’absence d’invasions soudaines de la ville, un nombre de monstres inférieur mais plus redoutables au combat, ou le contraire etc. Enfin, la partie peut commencer. Notez d’abord qu’à chaque ville libérée, on repasse par cet écran d’option, ce qui permet de rééquilibrer la difficulté et le défi qu’elle soulève selon ses envies du moment. Certaines fois, la ville s’avèrera impossible à sauver et le joueur périra piteusement. Car le jeu est plein de surprises.

     

    Des rebondissements en cascade

    En effet, ce qui fait l’originalité du titre est le déclenchement aléatoire d’évènements, négatifs pour la plupart. Des PNJ qui s’endettent, meurent de faim, se battent et parfois s’entretuent, c’est mauvais pour votre karma.

     

    Din souterrain.png

    Une héroïne au look de camionneuse dans une grotte violette aux roches bleues et jaunes phosphorescent, et des messages alarmistes qui vous inondent : pas de doute, vous êtes bien dans Din’s Curse !

     

    Visuellement, c’est un peu funky, rétro mais lisible, avec des personnages un peu anguleux, mais bien animés, des vêtements plus élégants que tape à l’œil (on n’est pas dans un MMO coréen) et la possibilité de mettre ou non en mode 3D réelle ou de rester en 3D isométrique pure (tout comme dans Depths of Peril). Le maniement du personnage évoque celui de Diablo. Il répond au doigt et à l’œil et les touches sont reconfigurables. Dans le souterrain situé sous chaque ville, vous trouverez des pièges (dont certains sont des annulateurs de magie ! ), des éboulements, des PNJ en visite ou des machines construites par des monstres pour avoir un impact sur le village : un machine climatique par exemple.

     

    Din intemperies.jpg

    La ville est parfois mal entretenue, sans parler des intempéries, souvent envoyées par les machines climatiques des démons. Notons au passage le bonnet du joueur orné d’anneaux, du plus bel effet (capture de l’éditeur).

     

    Pendant que vous trucidez gaiement du monstre et récupérez tout ce qui traîne (dans les sacs de votre inventaire), des avertissements vous parviennent sous forme textuelle : le village vient d’être envahi, untel va mourir de faim, etc. Vous avez très peu de temps pour rentrer. Pour cela, il faut trouver le portail de ville, remonter les étages par les escaliers (ce qui prend souvent un temps fou) ou activer votre pierre de téléportation utilisable une seule fois par ville ! Il va sans dire que vous arrivez bien souvent trop tard. Si un PNJ meurt, son business disparaît avec lui, ce qui est gênant s’il s’agit d’un marchand ou d’un donneur de quête (comme l’intendant par exemple) ; et si la quête que vous veniez de mener à bien vous a été donnée par celui qui vient de se faire tuer, vous devrez attendre qu’il ait un successeur, ce qui n’arrive pas nécessairement ou peut même dépendre de vous (via une quête), pour qu’elle vous soit payée ! A propos des quêtes, ces dernières sont classiques, mais parfois originales : vous devez certes tuer des monstres et jouer au coursier, mais aussi écraser des cafards en ville ou empêcher la construction d’un portail dimensionnel qui permettrait l’invasion de la ville. Tout doit se faire vite (mais vraiment ! ), car le monde évolue en temps réel, et des monstres que vous n’avez pas occis peuvent progresser, monter en grade parmi leurs pairs, s’organiser et lever une petite armée. Bref, la surprise et l’urgence sont constamment présentes, à moins bien sûr que vous n’ayez réglé les options de manière à transformer cette quête de rédemption haletante en promenade de santé. C’est vous qui décidez.

     

    Din inventaire.png

    Votre personnage dispose de deux coffres en ville : un coffre individuel et un commun à tous vos personnages non-hardcore, ce qui permet les transferts d’objets.

     

    Sans l’extension, le jeu a déjà un potentiel de (re)jouabilité extrêmement important, avec une tonne de loot (butin) à glaner, dont des objets de set et la possibilité de réassigner ses points de compétences (contre d’assez fortes sommes en pièces d’or). Parvenir à la rédemption vous coûtera plus d’une cinquantaine d’heures, et les quêtes secondaires sont générées infiniment. Le mode hardcore permet aussi des parties à la jouabilité différente, plus prudente mais non moins endiablée. Le multi n’est pas non plus oublié avec diverses options, là encore.

    Au titre des regrets, on notera quand même le côté générique des décors : vous n’aurez pas ici l’équivalent des lieux célèbres d’un Diablo, mais le soin avec lequel tout s’agence et l’ambiance acharnée de la partie font passer cette petite déception.

     

    Notons enfin que le jeu est entièrement en anglais mais qu’un mod de traduction, réalisé par votre serviteur, est disponible pour le jeu et son extension.

     

    L’extension Demon War

    Cette extension mérite amplement son (petit) prix (9,99 $) vu le contenu qu’elle rajoute : une nouvelle classe, le chasseur de démon, très efficace et stylée, des options de personnalisation de personnage (surtout des handicaps assez amusants, comme le mode « semi-hardcore » (pour les plus courageux mais pas téméraires), la nécessité de se nourrir ou le mode « Prima donna » dans lequel votre personnage ne porte que des armures de set), des tonnes de quêtes, des réactions des NPC qui interagissent davantage, de nouveaux environnements et une guerre entre les monstres et les démons qui se joue dans les souterrains. A l’occasion de vos quêtes, vous tomberez donc sur des affrontements. Libre à vous d’y prendre part (et de tenter d’exterminer tout le monde) ou de fuir sur la pointe des pieds (ce qui est plus facile si vous avez une compétence de furtivité). Enfin, des conditions aléatoires (handicaps ou bonus) sont ajoutées à chaque ville : ville en situation de disette, habitants sociables, absence d’armurier etc.

     

    Conclusion

    Ce jeu, derrière ses graphismes à la fois ringards et cohérents, est une tuerie ! Doté d’un contenu monstrueux et d’une rejouabilité inégalée (à vous la joie des expérimentations de builds), il conviendra aussi bien au joueur occasionnel de bas niveau qu’au plus hardcorissime des gamers barbus, leur offrant une expérience de jeu sur mesure. En outre, il est assez facile de le modder, pour peu qu’on s’y connaisse en informatique.

    Après un titre qui place la barre aussi haut, on ne peut qu’espérer que le prochain jeu de Soldak, Drox Operative, dont l’action est située dans l’espace, fasse aussi bien.

     

    all_zebest, 12janvier 2012

     

    LES NOTES

    ·         Graphismes 12/20

    Colorés, absurdes, avec une interface bricolée, des lumières qui évoquent plus une piste de danse qu’une grotte, et des personnages en chemise ouverte et bottes de pirates, les graphismes de Din’s Curse sont typiques de Soldak. On peut les aimer ou les détester, mais ils sont lisibles en règle générale et ils assurent le boulot. En outre, l’optimisation du jeu est… optimale et le jeu tourne sur toutes les configurations. (Mes captures proviennent de mon ultra-portable, options graphiques moyennes).

    ·         Jouabilité 20/20

    Parfaite, tout simplement, avec un personnage qui répond au doigt et à l’œil, un inventaire pratique, évolutif et lisible, des raccourcis claviers en veux-tu en voilà et des options à la pelle. Un vrai modèle qui devrait être enseigné dans les écoles.

    ·         Durée de vie 19/20

    Certes la répétitivité inhérente au genre et les graphismes « à la Soldak » peuvent lasser, mais les évènements générés aléatoirement rendent ce jeu plus surprenant que ses concurrents. En outre, les succès ajoutés par l’extension sont drôles et bien venus.

    ·         Bande son 12/20

    Correcte, de circonstance. Oubliable.

    ·         Scénario 2 (pour ceux qui ne lisent rien) ou 16 (gros travail sur le monde)/20

    Si vous prenez la peine de lire tout ce que vous racontent les personnages, il y a de quoi faire, dans ce monde riche qui est aussi celui de Depths of Peril et de Kivi’s Underworld. Des noms, des mythes y reviennent, et on saluera une fois encore le travail de Delilah Rehm. Et puis, avoir l’armure d’Eanlee, ça classe tout de suite un combattant ! Sinon, le pitch tient sur un timbre poste.

    ·         Note Générale 18/20

    Tout simplement un hack’n slash d’exception. Ringard et cultissime, génial et bourrin, subtil et idiot à la fois. On y joue cinq minutes, et cinq heures plus tard, on est toujours dessus : « Encore cinq minutes ! ». Et on y revient de temps en temps. Bref, un jeu qui ne nous quitte pas.

    ·                            Développeur :  Soldak Entertainment

    ·                            Type : Jeu de rôle action / Hack’n slash

    ·                            Support : online

    ·                            Multijoueur :  oui

    ·                            Sortie mondiale : mars 2010 (extension : février 2011)

    ·                            Version : Textes et voix en anglais mais mod français (sous-titres) disponible

    Config. minimum :
     
    Windows 98/ME/2000/XP/Vista/Mac OS X
      1.2 GHz Pentium 4 (ou équivalent)
      128MB RAM
      GeForce 2 (ou équivalent)
      100MB d’espace DD